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【2025】未成年人模式仅有7家落地 - 游戏社交安全亟待加强

查看信息来源】   发布日期:5-31 7:30:56    文章分类:商业洞察   
专题:2025】 【未成年人

  编者案:

  又是一年“六一”儿童节,南财数字娱乐课题组在2021年至2024年测评的条件上,结合近期正式发布的电话端未成年人模式,连续第五年,如期推出《20款手游未成年人保护机制测评(2025)》专题系列报道、报告、合规指引及创意流传内容,以第叁方视角研判国内主流游戏厂商的防陷溺系统建设。

  南财合规科技研究院研究员吴立洋实习生隆欣玲上海报道

  近年来,自“史上最严”防陷溺新规出台后,中国游戏产业未成年人保护机制逐年完善,从强化实名制、落实不同年龄段消费限制,到引入家长辅助监管机制、未成年人专属模式,每一次改进不仅是防陷溺机制本身的完善,也是游戏产业对未成年人用户、社会对游戏产业认知更新的过程。

  随着又一年“六一”的到来,游戏产业的防陷溺机制建设也将迎来新一轮的“探底测验”。

  研究员注意到,社交,是当前未成年人在游戏体验中非常重视的一环,通过游戏与朋友、同学共同娱乐,甚至在游戏外的时间相互分享,已成为推动未成年人尝试游戏的重要因素。但另一方面,由于互联网本身内容复杂、参与者众多的特殊情况,社会经验相对较浅的未成年人在游戏中进行社交时,也有可能面临不良信息骚扰、个人信息泄露、点击外部风险链接等安全问题。

  在《手机端未成年人模式建设指南》(以下简称《指南》)中,也就社交相关功能提出了具体且明确的要求,包含游戏厂商在内的互联网服务提供者有义务保护未成年人用户在使用进程中不受不良信息的影响,并在受到社交相关负面要挟时给予便捷救济。

  在今年升级的5.0测评指标中,未成年人在游戏进程中的社交保护机制建设成了课题组新增的关键关注方向。

  测评结果

  本次测评中,20款游戏APP平均分为78.30分,其中得分最高是95分的《王者荣耀》和《我的世界》,得分最低为68分的《云海之下》与《开心消消乐》。

  本次测评,研究员模拟未成年人的实际游戏流程,在未成年人可游玩时间段内,对测评手游的防陷溺机制进行实测,分别从受测手游防陷溺机制的“游玩前”“游玩中”“游玩后”及特殊测评项四个环节进行打分。

  在参考了目前未成年人玩家群体的实际兴趣和各大手机应用商店的综合排名后,研究员抽样选取了20款正在 中国移动 端游戏市场运营的手游产品作为本次测评对象。

  具体样本包含《王者荣耀》(腾讯游戏)、《我的世界》(网易游戏)、《蛋仔派对》(网易游戏)、《元梦之星》(腾讯游戏)、《崩坏:星穹铁道》(米哈游)、《鸣潮》(库洛科技)、《决胜巅峰》(沐瞳科技)、《原神》(米哈游)、《江南百景图》(椰岛游戏)《迷你世界》(迷你玩)、《仙剑世界》(中手游)、《地铁跑酷》(创梦天地)、《摩尔庄园》(淘米网络)、《三国:谋定天下》(Bilibili)、《球球大作战》( 巨人网络 )、《无限暖暖》(叠纸游戏)、《剑与远征》(莉莉丝)、《弹弹堂大冒险》(第七大道)、《云海之下》( 世纪华通 )、《开心消消乐》(乐元素)。(根据得分从高到低排列,部分手游存在同分情况)

  由于补充了社交相关功能作为特殊测评项,同时更换了部分测评对象,今年的平均分较去年有所降低,但从总体测评情况来看,所有手游产品都严格遵守了未成年人用户实名认证和充值限制的要求,绝大部分游戏产品都达到了合格的防陷溺标准,这也为手机端未成年人模式建设提供了游戏领域的经验和基础。

  游玩前的“实名关卡”:20款手游均落实实名认证弹窗,更多厂商要求绑定家长信息

  用户在进入游戏之前,大多会被系统要求在阅读并同意用户注册协议和隐私协议后才可以开始游戏。因此,这两份协议是未成年人开始游戏前的第壹道“防火墙”。结果显示,目前受测的20款手游,100%均在游戏开始前弹窗中的用户注册/使用协议,且同步有年龄限制、家长同意限制和适龄提示。

  在 网络游戏 防陷溺环节中,家长监管也是重要的一环,让家长对未成年人的游戏行为知情,并赋予其了解未成年人游戏行为的合适渠道,是当前游戏厂商与家长合力构建健康游戏环境的主要方式。

  本次测评结果显示,当游戏玩家的身份被认证为未成年人之后,20款手游均提示进入了防陷溺系统。这时,部分厂商还要求对家长信息进行绑定,以方便家长更为全面地掌握未成年人的游戏使用情况。

  同时研究员也注意到,当前在家长信息绑定方面,很多厂商还进行了各方面探索,以确保与未成年人账号绑定的监护人被冒充或顶替,例如沐瞳《决胜巅峰》中要求提供监护人姓名及身份证号,而腾讯在监护人信息异常时还会弹窗进行确认,这些创新尝试都体现了游戏厂商在完善未成年人监护人游戏管理制度方面的进步。

  游戏中的防陷溺机制:20款游戏均落实未成年人充值限制,但其中一款充值界面竟可更改实名信息

  时间限制,是防陷溺全面的核心功能之一。

  值得肯定的是,在《通知》下发五年后,此次测评的20款手游均根据有关规定落实防陷溺时间限制。在实名认证界面输入未成年人身份信息后,均弹窗提示称仅能在指按时间内进行游戏,非指按时间会强制下线或无法登录。

  为预防不具备收入来源和足够判断能力的未成年人在游戏内大额充值,网游防陷溺模式下,也对不同年龄段的未成年人做出了不一样的充值限制。

  根据2019年国家新闻出版署印发的《关于防止未成年人陷溺 网络游戏 的公告》的有关规定, 网络游戏 企业须采取有效措施,限制未成年人使用与其民事行为能力不符的付费服务。

  在本次测评中,所有游戏都严格限定了未成年人充值。由于研究员使用的是8岁以下未成年人的身份信息,因此在点击充值环节,就会被系统弹窗阻拦。

  然而,需要强调的是,《云海之下》《开心消消乐》《仙剑世界》《弹弹堂大冒险》《球球大作战》等5款游戏一直到支付界面才会有系统弹窗进行限制。其中,《云海之下》《仙剑世界》《弹弹堂大冒险》三款游戏均跳转到了外部支付界面。与点击商品就出现弹窗提示相区分,这种情景下游戏已实际完成了消费引导,基于对消费行为心理的考量,可能会激发用户的充值欲望,因此建议厂商在游戏相关商城界面被点击时就前置对未成年人用户进行充值限制提醒。

  另外,研究员还注意到,有游戏可以在充值界面重新更改实名认证信息。在系统弹出未成年人充值限额弹窗时,右下角提示“我已成年,需更正信息”,点击后即可重新实名认证。这难免有引导或提示未成年人更改认证的嫌疑。

  在时间限制、充值限制外,游戏内容上是否作出区分也是未成年人保护的一个重要方向。

  在2023年的测评中,仅有3款游戏在这一评分项中得分。2024年的测评中,已经有8款游戏,做到了在防陷溺模式下对未成年人可见内容做出筛选或提供外部成长守护平台入口;在今年更换了部分游戏后,仍有7款游戏推出了未成年人保护模式,与去年出入不大。这证明,游戏厂商建设防陷溺模式下内容防护机制的工作已经有明显进步,但仍聚焦在网易、腾讯、米哈游等头部游戏商。

  游戏内部的内容筛选如网易《我的世界》推出的“方块守护模式”。在该模式下,游戏将使用方块守护材质包,对对抗玩法进行提醒,限制陌生人社交功能(包含聊天频道、新鲜事、组件评论、留言板、论坛等模块),关闭个性化内容推荐及定位信息等。不过,该模式需要在设置界面手动打开,打开时会设置6位数字密码,需要再次输入密码才能关闭。

  外部成长守护平台方面,腾讯、网易、米哈游和迷你玩均推出了家长可以监护未成年人账号的外部平台。以米哈游成长关爱平台为例,家长或监护人可以在该平台查询孩子的游戏资料,了解孩子的游戏情况和消费信息,远程管理孩子的游戏时间和游戏消费,自定义限制消费/时长。如遇到未成年人充值问题,其家长也可使用该平台进行退钱申请。

  游戏后的客服帮助:多数游戏客服简单易触达,《云海之下》客服后于充值解锁

  在事后补救机制和措施当中,游戏中的线上客服通常是用户最直接、有效进行申诉和处理问题的渠道。根据《中华人民共和国未成年人保护法》第七十八条规定,网络产品和服务提供者应当建立便捷、合理、有效的投诉和举报渠道,公开投诉、举报方式等信息,及时受理并处理涉及未成年人的投诉、举报。

  在本次测评的20款游戏中,游戏客服的易触达性是研究员事后测评考量的重要维度之一。在游戏平台内客服的接触便捷性方面,19款游戏都做到了客服界面的易触达(能够在5步之内找到客服联系方式),可直接游戏内沟通或直接跳转到外部沟通平台。例如,在《王者荣耀》中,玩家可直接通过“设置—客服—联系客服”三步触达人工客服界面。

  一个有待改进的案例是,《云海之下》进入游戏后,便已经可以向用户提供首充礼包购买,但客服功能需要通过一定关卡后才能解锁,这就意味着在进行充值和解锁客服之间,存在一定的“真空期”。其实,此类问题在游戏流程设置中加以规避就可以,希望厂商能够对各功能的解锁设置,尤其是客服、未成年人社交等功能的解锁提供更便捷的渠道。

  同时,研究员也在本项的测评中发现,很多游戏在登录界面也设置了客服键,例如《无限暖暖》和《开心消消乐》,玩家无需登录游戏也可直接联系客服,这意味着非未成年人游戏时段也可以直接联系到客服,该功能值得进一步普及和推广。

  值得注意的是,在本次测评的20款游戏中,仅有2款游戏表示站内无法直接受理未成年人充值退钱,需联系外部渠道受理。同样的,去年测评的游戏中需要联系外部渠道的共9款,未成年人充值退钱处理有明显进步。

  特殊测评项:未成年人模式下游戏内社交内容复杂,厂商需提供便捷屏蔽、隐藏方式

  社交,是游戏体验中的重要一环,甭管是《王者荣耀》《决胜巅峰》一类的对抗竞技游戏,还是《蛋仔派对》《元梦之星》一类的派对游戏,很多游戏体验和乐趣都来自于玩家在游戏中的合作与对抗。而这些社交内容,同样也是未成年人在游戏中难以绕开的一环。

  在游戏内,当前的游戏往往提供了丰富的社交功能,游戏产品除了基本的私信和公屏聊天外,往往还会为包含未成年人用户在内的玩家群体设置“帮会、联盟”等团体社交和相关活动,提供“家园”功能允许玩家建设私人虚拟空间并互相造访,让玩家设置和装扮用户空间以展示自我;在游戏外,未成年人玩家同样可以在现实交流及各类社交媒体中探讨游戏内容,甚至将游戏中的社交行为衍生至游戏外进行。

  从积极的视角来看,通过游戏进行社交有益于丰富未成年人的社交生活,为其提供交流话题、锻炼其表达能力;但另一方面,因游戏环境中群体的多样性,未成年人同样可能在社交进程中接触到负面信息或怀有不良目的的陌生人。由于年龄问题,未成年人往往难以对相关信息及个体带有全面和充分的防范意识,因此在游戏内设置相应功能对潜在的不良信息加以规避,同时为遇到问题的未成年用户提供救济渠道。

  《手机端未成年人模式建设指南》中要求,在未成年人社交方面,采取必要措施防范外链信息内容风险,在未成年人模式下默认关闭陌生人私信功能,并提供便捷的设置屏蔽陌生用户或特定用户、我发布信息可见范围等防护选项,采取必要措施防范外链信息内容风险。就此,本次测评以游戏社交功能规范情况为特殊测评项,从内容安全和社交机制两方面共四个测评问题对20款游戏APP进行检验。

  一个值得注意的现象是,以处CP(couple,在游戏、影视作品中多指情侣、对象)为由进行的社交在游戏中非经常见(例如cpdd,意味“处CP可以加我”),这种带有亲密关系暗示的社交方式,极易对参与游戏社交的未成年人发生影响。

  纵览近年来未成年人相关的社会新闻,因游戏内处CP引发的坑骗、诱导并对未成年人造成伤害的案件并很多见。本研究无意要求游戏厂商完全介入或阻碍玩家在游戏内的情感社交方式,但在未成年人的游戏体验中,厂商有必要实施一定措施,防止其过早或在无相关保护意识的情景下接触到这些内容。

  例如在腾讯《元梦之星》的公屏聊天内容中,就出现了大量cpdd的内容,甚至出现了“有没有初中CPDD”相关的表述,如此数量以亲密关系为主要需求的交友信息出现在未成年人账号的公屏讨论中,一旦其中存在怀有不良目的的对象,很可能将会对未成年人的游戏社交发生不良影响。

  除了内容合规外,对于游戏中社交功能的实际使用,本次测评也结合《指南》要求,针对屏蔽功能和外链安全进行了检测。

  就测评结果来看,所有的游戏均提供了屏蔽特定用户或屏蔽陌生人的功能,但仅有不到半数的游戏提供了不向陌生人展示个人游戏信息(例如游戏家园、游戏名片等)的选项,个位数游戏在未成年人用户首次登录游戏时,默认关闭陌生人私信功能,因而可知,在游戏厂商建设手机端未成年人模式的进程中,社交功能的完善仍是需要大力改进的内容。

  社交屏蔽功能外,外链安全也是社交中的重要一环,当私信或公屏中出现导向外部网页或下载的链接,极有可能使得未成年人在保护机制外接触到其它负面信息。

  较为积极的情景是,绝大部分游戏均不支持在游戏内点击链接内容,只有一款游戏可以在其游戏内置的社区功能点开链接,另外部分游戏还会自动识别链接格式,对其中相关部分加以屏蔽,有效组织未成年人在游戏进程中有意或误触,从而导向外部浏览内容。

  研究总结与建议:改善监护人知情权缺失问题加强未成年人游戏内容筛选与社交保护功能

  此次测评的20款手游中,大多数产品在注册环节对于给予家长更多知情权这项工作,相较于2024年的测评情况而言并没有更多探索。目前来看,仍然只有腾讯、网易、沐瞳等少数厂商,在实名认证环节固定要求家长或监护人提供手机号、身份证等额外信息。

  研究员建议,在未成年人完成实名注册、进入防陷溺系统后,厂商仍需要考虑增设绑定监护人信息以监管孩子游戏行为的环节,除了有助于规范未成年人账号管理和实名行为外,还可以与手机端未成年人模式加以衔接配合;另外一旦账号绑定实名信息,则应对用户更改实名信息设定门槛,避免未成年人用户通过改实名的形式绕开防陷溺模式。

  在手机端未成年人模式正式发布后,通过联动硬件、应用商店和应用三方,为未成年人的监护人提供了更为便捷、全面的未成年人触网管理方式,在这样的发展趋势下,诸多游戏厂商内部势必也要随之提供更便捷的学生爸妈知情权和参与权。

  对此,研究员建议,一方面游戏公司需提高家长监护平台的易触达性,提供更为明确直接的直达路径,做好手机端未成年人模式下与硬件、应用平台的衔接;另一方面,结合游戏内容特征,对可能发生未保问题的相关功能或环节加以专门设置,并将其集合于防陷溺模式中。

  而在本次测评聚焦的社交功能方面,大部分游戏均提供了基础的拉黑功能,使得未成年人用户在面对可能带有恶意的社交信息时能够有阻断的形式;但另一方面,结合《指南》等政策文件中对未成年人模式下默认关闭陌生人私信、我发布信息可见范围等防护选项相关功能的细化要求,很多游戏产品尚未完全落实到游戏内。

  对此研究员建议,对于默认关闭陌生人私信此类机制性问题,及时在后台加以设置就可以,而对于客户信息保护等功能,则需要其结合游戏内容以更为细致的落地。

  例如,在不同游戏产品中,用户我发布的信息可能分散在不同板块,包含玩家名片、相片墙、家园系统、亲密关系等等,厂商需要深入游戏机制对其提供细致的隐藏选项,而不能只对个别功能加以设置或对所有社交功能进行一刀切式的粗鲁管理。

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