
在AI技术赋能、出海疆土持续扩张、跨端产品表现亮眼的环境下,我国游戏产业整体势头强劲。
中国音像与数字出版协会游戏工委发布的《2026年第壹季度中国游戏产业报告》显示,2026年一季度,中国游戏市场实际销售收入达971.72亿元人民币,环比增长2.54%,同比增长13.38%,整体保持稳健增长势头。
尽管行业盈利修复的 势头日益明确,部分游戏公司因产品生命周期见顶、新品上线不及预期、投资失利等原因持续陷入亏损,行业分化成为长期趋势。
两家业绩亏损超10亿元
营业收入规模高速增长却很难转化为盈利,成为部分游戏企业面临的困境。
昆仑万维 2025年全年营业收入达81.98亿元人民币,同比增长44.78%;2026年一季度营业收入达25.70亿元人民币,同比再增45.69%,连续两个报告期保持约45%的营业收入增速。但盈利端表现承压,2025年归母净收入亏损15.93亿元人民币,与上年同期亏损15.95亿元基本持平。
亏损主要源于两方面因素综合影响,一是AI领域研发持续加码,2025年研发费用达16.76亿元人民币,同比增长8.6%;二是短剧、AI音乐、AI社交等新业务流量投放加大,全年销售费用为41.82亿元人民币,同比大增81.53%。该公司表示,AI业务用户规模与流水快速提升,为长期商业化打开空间。
以“会说话的 汤姆猫 家族”为核心IP的 汤姆猫 ,业绩压力更为突出。2025 年公司营业收入达9.26亿元人民币,同比下降18.97%;归母净收入亏损12.04 亿元人民币,同比下降40.16%,这已是公司连续第叁年亏损,2023年至2025 年累计亏损达29.28亿元人民币。
巨额资产减值是造成亏损的核心原因。2025年公司资产减值损失高达 11.00亿元人民币,占利润总额的94.71%,其中核心盈利子公司Outfit7计提商誉减值准备10.48亿元人民币。当前,《我的 汤姆猫 》《我的安吉拉》《 汤姆猫 跑酷》等经典产品已进入生命周期后期,用户活跃度与收入贡献持续回落。
尽管推出了《 汤姆猫 总动员2》等新品,但受新兴娱乐应用分流、海外游戏内广告单价走低、获客成本高企等原因影响,新品对收入增长拉动有限。同时,AI智能硬件等新兴业务仍处于培育阶段,暂未形陈规模化收入支撑。
值得注意的是,2026年一季度, 汤姆猫 归母净收入同比大增942.96%至 3074.71万元人民币,扣非净收入升6067.40%至3062.09万元人民币,但其当期营业收入同比下降3.29%。业绩改善主要依靠压缩营销投放、收缩业务战线实现。
两家上市后首度亏损
2025年,部分游戏企业出现上市以来第壹次亏损,袒露产品青黄不接、抗风险能力薄弱的问题。
电魂网络 2025年营业收入约3.85亿元人民币,同比下降30.08%;归母净收入亏损约2.14亿元人民币,2024年盈利为3058万元人民币,这也是公司上市十年来首度出现年度亏损。受行业竞争与产品周期影响,客户端、移动端及境外收入全面下滑。
财报显示,2025年客户端游戏实现营业收入2.45亿元人民币,同比下降33.78%;在移动端游戏产品方面持续大力进行广告投放,但移动端游戏仅实现收入1.21亿元人民币,同比减少25.44%;另外境外游戏收入同比下降46.73%,主要系本期境外没有新游戏上线所致;另外,自营模式收入下降34.29%。
掌趣科技 同样由盈转亏。2025年公司营业收入达7.06亿元人民币,同比下降 13.76%;归母净收入亏损1.57亿元人民币,同比下降241.59%;扣非净收入亏损1.67亿元人民币,同比下降335.70%。首亏的直接导火索是11亿元投资参股的Webzen业绩下滑, 掌趣科技 需对该项长期股权投资计提1.5亿元—2.5 亿元减值准备。
2016年3月, 掌趣科技 以2038亿韩元(约11.01亿元人民币)收购 Webzen Inc. 19.24%的股权,成为其第贰大股东,旨在推进全球化布局、深化《奇迹MU》等IP运营。数据显示,Webzen 2025年全年营业收入达1744亿韩元(约8.4亿元人民币),同比下降18.8%;营业利润达297亿韩元(约1.4亿元人民币),同比下降45.5%;净收入达235亿韩元,同比下降58.5%。
Webzen长期依赖《奇迹MU》单一IP,叠加旗下游戏因概率欺诈遭韩国监管处罚,品牌与用户信任受损,业绩大幅下滑,进而对 掌趣科技 形成明显拖累。
新品折戟,致部分企业亏损延续
新品表现不及预期、非主要业务波动,也成为多家游戏企业连续亏损的主要诱因。
中手游耗时数年、耗费巨资缔造的旗舰游戏《仙剑世界》,在上线后表现不及预期,拖累全年业绩。财报数据显示,2025年中手游实现营业收入约13.9亿元人民币,同比下降28%,利润亏损14.77亿元人民币,较2024年21.1亿元的 利润亏损,同比减亏30%。这已经是中手游自2022年以来连续第四年遭遇利润亏损。
在中手游的营业收入构成中,游戏发行业务收入为11.61亿元人民币,同比下降30%;游戏开发收入为1.16亿元人民币,同比下降22.4%。作为以IP为核心驱动力的游戏公司,中手游持有的获授权及自有IP游戏在2025年的收入为9.91亿元人民币,同比减少2.94%。
中手游方面及时进行了产品线调整。2025年对《仙剑世界》研发开支无形资产减值约1.58亿元人民币,对IP授权和内容供货商授权等其它无形资产减值约5390万元。同时,中手游还进行了组织架构调整和人力优化。财报显示,截至2025年12月31日,中手游约有260名全职雇员,而2024年同期则为710名。
游族网络 2025年同样未能实现扭亏。2025年公司归属于上市公司股东的净收入为-3.47亿元人民币,同比减亏10.01%,亏损规模有所收窄。但扣除非我们时常性损益的净收入为-3.22亿元人民币,同比大幅下滑68.61%,核心盈利能力持续恶化。
目前公司仍依赖上线超十年的老产品支撑业绩,核心产品《少年三国志》(2015年上线)、《少年西游记》(2016年上线)已进入生命周期后期。这时,重磅新品《三体》系列游戏开发进度缓慢,未能形成有效业绩接力,国内市场表现持续承压。
投资亏损,引发业绩大降
博雅互动因数字资产价格大幅波动,出现业绩亏损。2025年公司拥有人应占亏损约2.39亿港元,而2024年盈利为9.69亿港元,全年由盈转亏。公司核心游戏业务整体保持稳定,但比特币持仓公允价值下跌,直接拖累整体业绩。
据公开报道,2024年11月,博雅互动在公开市场以1.42万枚以太币换购约515枚比特币,对应市值约4948万美元(不含交易费用)。换购完成后,截至2024年11月29日,公司累计持有约3183枚比特币,平均持仓成本约每枚57724美元。
2025年8月,公司继续增持比特币,斥资约2.57亿港元购入约290 枚,持仓总量增至约3670枚,平均成本约每枚62878美元。但截至 2025年末,比特币价格回落至8.7万美元左右,全年回报率为-6.3%,创下2014年以来少见的年度下跌,直接造成博雅互动财报出现大额亏损。尽管业绩承压,公司管理层在公告中仍表示,加密货币(以比特币为主)被定位为Web3战略资产,短时间暂无出售计划。
凯撒文化 已连续四年陷入亏损。财报显示,2025年公司实现营业收入 5.49亿元人民币,同比增长21.01%;归母净收入为-5.58亿元人民币,同比下降 5.72%。报告期内,公司存量游戏产品普遍进入生命周期后半段,流水持续下滑,新上线游戏运营表现不及预期,难以形成有效支撑。
同时,公司早年收购的多家并购主体业绩未达预期,引发大额商誉减值;叠加其它非流动金融资产减值、在研游戏项目处置损失、投资性房地产公允价值变动损失等多重因素,进一步扩大亏损。据公开信息,2015年至 2016年, 凯撒文化 先后收购酷牛互动、天上友嘉等游戏资产,直到今天仍遗留较大规模商誉,持续对业绩形成压力。
整体来看,2025年游戏企业亏损超1亿元的阵营中, 昆仑万维 、 汤姆猫 亏损超10亿元人民币,另有6家企业亏损超1亿元人民币。一边是龙头凭借研发、运营与全球化优势稳健增长,一边是依赖单一产品、新品断档、转型缓慢的中小厂商持续承压,优质资源将进一步向头部企业集中。